Like A Girl

Pushing the conversation on gender equality.

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A tomada dos videogames pelas mulheres

Considerações sobre o mundo gamer pela ótica do “segundo sexo”

Como já argumentou a digníssima Simone de Beauvoir, as mulheres não são o “o outro”, não são uma “casta” inferior ao homem.

Em 1949 já era claro para ela que todas as limitações atribuídas às mulheres não passavam de construções sociais e questões históricas que consolidaram-se com o passar do tempo, mas mesmo assim em pleno século XXI há quem defenda manter estas construções em todo âmbito possível.

No ano de 2016, o G1 publicou uma matéria sobre a estatística de mulheres que jogam “games”, e os números surpreenderam muitas pessoas, encorajando-as a comentar a matéria.

Falando sobre como as skills gamer das mulheres são interessantes.
Esquecendo de Ada Lovelace, Marie Curie, Hedy Lamarr e muitas outras.
E exaltando a indústria de jogos mobile.

Esses três comentários sintetizam bem a forma como o público recebeu essa informação, majoritariamente incrédulos e céticos, questionamentos sobre a veracidade dos dados não faltam, e se fez continuamente presente aquele discurso sexista que Beauvoir esmigalhou há tantas décadas.

A invisibilização

E então a consideração que faltava.

“Se tanta mulher joga, por que eu não as vejo por aí?”

Muitos invisibilizam a mulher no meio gamer baseando-se em suas próprias experiências, mas seria possível que nunca se perguntem se a ausência das mulheres nestes meios seja por conta do ambiente inóspito?

A Universidade Estadual de Ohio publicou uma pesquisa cujo resultado conclui que 100% das mulheres gamers entrevistadas já sofreram assédio, e dados levantados pelo Jornal Esquina concluem que 97,4% das mulheres gamers entrevistadas já sofreram algum tipo de violência enquanto jogavam.

Por conta de tanta violência no meio gamer, não é difícil encontrar relatos de mulheres que jogam entre amigos ou acabam desistindo de jogar online. Muitas mulheres optam por utilizar nicknames neutros e nunca habilitam o microfone para que o gênero não possa ser reconhecido e evitar possíveis assédios.

A indústria

A fundadora do feminist frequency, Anita Sarkeesian aborda amplamente em dois vídeos a exploração de personagens femininos não jogáveis, utilizando da sexualização, situação frágil das personagens como decoração, desumanizando a mulher, utilizando de violência como algo trivial, banalizando o contexto e criando dessensibilização perante a violência contra a mulher.

Anita cita inúmeros jogos — muitos deles são considerados obras-primas e marcos na linha do tempo do desenvolvimento de jogos — e inúmeros cenários em que há o abuso da imagem feminina, estes são os jogos abordados em ambos os vídeos:

Assassin’s Creed 2 (2009), Assassin’s Creed IV (2013), Assassin’s Creed: Brotherhood (2010), Binary Domain (2012), Bioshock (2007), Bioshock 2 (2010), Bioshock Infinite: Burial at Sea (2013), Chequered Flag (1988), Cruis’n USA (1994), Dead Island (2011), Deus Ex: Human Revolution (2011), Dishonored (2012), Dragon Age: Origins (2009), Duke Nukem 3D (1996), Eliminator Boat Duel (1991), Fable 2 (2008), Fable II (2008), Fable: The Lost Chapters (2005)/Fable Anniversary (2014), Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010), Far Cry 3 (2012), Forza Horizon (2012), God of War 3 (2008), God of War: Ghost of Sparta (2010), GP Rider (1990)
Grand Theft Auto 4 (2008), Grand Theft Auto IV (2008), Grand Theft Auto V (2013), Hitman: Absolution (2012), Hitman: Blood Money (2006), Just Cause 2 (2010), Kane & Lynch (2007), Killer is Dead (2013), L.A. Noire (2011), Lucky & Wild (1992), Mafia II: Joe’s Adventure (2010), Mafia II: Joe’s Adventures (2010), Mass Effect 2 (2010), Max Payne 3 (2012), Metro: Last Light (2013), Mortal Kombat (2011), MX vs ATV Alive (2011), Need for Speed: ProStreet (2007), Need for Speed: Underground (2003), No More Heroes (2008), Out Run (1986), Papo & Yo (2012), Prototype (2009), Quest for Glory II (1990), Rave Racer (1995), Red Dead Redemption (2010), Ridge Racer 2 (2006), Rise of the Dragon (1990), Saints Row (2006), Saints Row: The Third (2011), Shellshock: Nam ’67 (2004), Sleeping Dogs (2012), Snatcher (1988), Sunset Riders (1991), Super Mario Galaxy 2 (2010), Super Off Road (1989), The Darkness II (2012), The Godfather II (2009), The Saboteur (2009), The Witcher (2007), The Witcher 2 (2011), Thief (2014), Watch Dogs (2014) e Yakuza 4 (2011).

Nesse artigo do Collant Sem Decote de título “GAMES PRECISAM PARAR DE PERPETUAR A CULTURA DO ESTUPRO” a autora expressa seu imenso desconforto com relação a pesquisa que decidiu fazer para escrever a matéria, ao pesquisar “rape games” esperando textos falando sobre a cultura do estupro nos jogos, precisou persistir até a segunda página de resultados do google para encontrar o que esperava, porque a primeira página consistia em links para sites online de jogos com “jogos de estupro”.

“Isso mesmo, sabe aqueles sites que você entra e nem precisa baixar nada pra jogar? Então, eram desses, só que com a possibilidade do seu personagem estuprar alguém.”

As ocorrências não são poucas, existe um mod de GTA em que você pode estuprar personagens não jogáveis, há uma imensa controvérsia com relação a uma cena de estupro na demo de Hotline Miami 2 e um jogo cujo objetivo do protagonista é estuprar a mãe e filhas de uma família foi produzido pela Illusion, o título Rapelay.

As violências possuem diferentes formas e caras, os jogos de estupros talvez sejam a ocorrência mais chocante por ser a gamificação de um dos atos mais vis que existe, mas a violência pode surgir de forma sútil, aparentar inofensiva porém causar danos quase ou igualmente grandes, e o estereótipo mais frequente do mundo de jogos que causa imenso desconforto para as jogadoras é a vestimenta e corpo hipersexualizado das personagens femininas.

O tecmundo fez uma lista dos 15 jogos que exploram a sensualidade feminina de forma exagerada e o blog do estadão redigiu um post sobre como algumas personagens de jogos seriam se tivessem proporções reais.

A personagem Quiet da franquia Metal Gear é um ótimo exemplo. Uma excelente assassina e sniper, mas suas roupas foram limitadas a um biquíni:

Como você pode se proteger no cross-fire desse jeito?

Fizeram até uma boneca dela com material macio, para que os seios da personagem fossem “apertáveis”:

nice one, m8.

A personagem inclusive foi inspirada numa mulher real, Stefanie Joosten:

Mas como vocês podem perceber, fizeram uma pequena alteração fisionômica da Stefanie para a Quiet.

A Quiet é apenas uma de muitas personagens injustiçadas na indústria gamer, a hipersexualização de personagens femininas com grande potencial é tão corriqueira que alguns jogos decidiram abordar o assunto de forma cômica.

Em Borderlands 2, na DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep existe uma side-quest na qual a personagem Ellie precisa de uma nova roupa para se proteger e sabe de um local onde costumava ter uma forja, então, pede para você, o protagonista, ir até este local e achar uma armadura para ela.

Ao chegar no local você encontra duas opções de vestimenta:

Uma respeitosa armadura:

“Armadura resistente e protetora (como uma armadura deveria ser)”

e um biquíni de metal:

“Um pedaço de armadura não tão protetor”

Caso você escolha o biquíni de metal esta é a reação de Ellie:

E esta é a reação dela ao receber a armadura:

Banalização de violências como agressão física e verbal, estupro, desumanização e hipersexualização da mulher são grandes atentados históricos da indústria de jogos à comunidade gamer feminina. É esse tipo de conteúdo que é apresentado pra consumo há décadas, que entreteve e formou opinião de gerações, então é válido questionar:

Será que a toxicidade da comunidade gamer é apenas um reflexo dos longos anos de produção de conteúdo sexista pela indústria de jogos? Ou seria a constante hipersexualização da mulher na indústria de jogos um reflexo da comunidade gamer?

A comunidade gamer

Muitas mulheres optam por evitar o assunto “jogos” em público ou perto de pessoas desconhecidas. No vídeo “Vai ter Mulher Gamer Sim!” da youtuber e blogueira Clarice França, ela diz que não costuma mencionar seu interesse por jogos em muitas situações para não ser interrogada sobre seus gostos e não precisar provar que realmente gosta do que afirma gostar.

Essa situação desconfortável tornou-se um fenômeno recorrente, na tentativa de lidar com bom humor diante do questionamento da legitimidade da “gamer girl”, surgiu o termo “credencial gamer”:

É imensamente comum que algumas mulheres sejam postas à prova desnecessariamente por homens quando se trata de jogos. A ideia de que mulher gamer não existe ou são raras é bem trivial no meio gamer. Surreal ou não, acredita-se que muitas que alegam jogar estão fazendo isso numa mera tentativa de conseguir atenção, assumindo ser insólito o interesse genuíno de mulheres por jogos.

A partir da difusão dessa ideia, muitas mulheres passaram a lidar com comentários arrogantes ao expressar entusiasmo por alguma franquia de jogos, geralmente acompanhados de um interrogatório inconsistente sobre o interesse em questão, conhecido como pedir a credencial/carteirinha gamer .

O ato de deslegitimar o interesse da mulher nesta cultura por meio de testes incoerentes é uma forma de — apesar dos dados indicarem que mulheres são maioria no meio — suprimir os números com argumentos baseados em requisitos que não existem. Criam o conceito de “O que é um gamer de verdade” e por meio de testes infundados desqualificam mulheres a partir de exigências criadas apenas com o fim de excluírem a presença feminina mesmo quando ela já se faz presente.

Relatos

A autora coletou em grupos de facebook voltado para jogos, relatos de mulheres que jogam com muita frequência. Os relatos permanecerão anônimos.

“Acho que todas as mulheres já lidaram com comentário machista ofensivo em um jogo ou outro, comigo não seria diferente. A maioria dos casos que mais me incomodam foram em LoL (League of Legends), que é o jogo que eu mais jogo no momento. A primeira vez que eu lidei mais intensamente com esse tipo de assédio foi quando eu consegui Ouro (rank) pela primeira vez no jogo, eu sou cosplayer, meu nome como cosplayer e o nick que eu uso no jogo é o mesmo, conseguir o Ouro me fez descobrir que muitos homens vigiavam minha vida dentro do jogo. As pessoas pareciam indignadas pelo fato de eu ter subido no jogo, muitos vieram fazer perguntas extremamente ofensivas, perguntavam se meu namorado jogava pra mim, se eu consegui esse rank jogando sozinha ou não, se algum homem me ajudou. Eu nunca passei por muitos casos de ofensa gratuita como muitas mulheres, mas isso me incomoda mais, muitos questionavam se eu realmente era merecedora do que conquistei, se eu realmente tinha conquistado por habilidades minhas enquanto homens só precisam conquistar e ponto, não precisam provar, não tem gente questionando se ele conseguiu sozinho ou não.”

“Eu jogo desde meus 11 anos, estou com 32. Quando eu era mais nova não tive muitos problemas, as coisas foram piorando quando eu fiz uns 20 anos, quando eu fiz 23 anos eu tive um time profissional de DotA (Defense of the Ancients), na época estourou, era novidade, e isso incomodou muitos homens, obviamente. Todas as meninas do time eram muito bonitas, falavam que era time de modelos e não de jogadoras, que por sermos bonitas não tinhamos como jogar bem, mesmo considerando o fato de que ganhamos alguns campeonatos. Com o tempo fechamos contrato com várias organizações, tivemos patrocinadores, fazíamos streams, tinhamos canal no youtube… Tudo que você possa imaginar e isso irritou ainda mais as pessoas que já não gostavam de nós. Só que tinha um cara em específico, que até hoje eu não sei o porquê, ele parecia odiar todas as mulheres que jogavam, ele tinha uma página e bastantes seguidores, ele não se limitava as ofensas de chat que são usuais, ele perseguia e a pressão psicológica era gigante. Nós nos esforçávamos muito porque tentavámos quebrar essa imagem de “time de modelos e não de jogadoras”, queriamos ser reconhecidas pelas nossas habilidades ingame, mas os seguidores dele acabavam com a gente, xingavam demais a gente, criaram uma página para fazer montagens nossas e denegrir nossa imagem, as coisas escalaram bem rápido e mais pessoas passaram a seguir a página e fazer a mesma coisa. Eu fiquei tão estressada a ponto de desenvolver síndrome do pânico e não conseguir sair de casa, é muito difícil lidar quando tem muita gente falando de você, e eu não soube lidar, eventualmente juntando esses e outros motivos eu decidi parar de jogar.”

“Eu jogo WoW há 6–7 anos e raramente escapo de comentário machista ou de estar envolvida em alguma espécie de “novela” por ser mulher. Ainda mais porque jogo de tank, e não de healer, como sempre esperam. Desde ser diminuída pelo gênero até mesmo gente ‘puxando o saco’ e tentando me destacar como especial ocorreu, e como eu sempre fui muito fechada e nunca levei essas coisas na brincadeira, acabo me passando da típica ‘bitch’ que responde a homarada e que “não faz sexo, é feminazi”.

“Quando jogo ranked tenho tanto medo de comunicar no microfone devido aos xingamentos que andei recebendo quando falo, que eu simplesmente muto tudo. É basicamente jogar às cegas, mas já nem tenho auto estima o suficiente para ficar tolerando esse tipo de coisa mais. E o pior de tudo é que nem adianta reportar mais.”

GamerGate e perseguições

O Gamer Gate começou como uma hashtag quando o jogo Depression Quest, desenvolvido por Zoe Quinn, fez grande sucesso. Aproveitando que os holofotes estavam sobre Quinn e seu jogo, um ex-namorado alegou numa série de blog posts extremamente íntimos que Zoe havia traído ele com vários homens inseridos na indústria de jogos, apenas para obter ascensão profissional. Após estes posts viralizarem, um bando de gamers anônimos insatisfeitos começaram a perseguir Quinn, ofender, vazar informações sensíveis e fotos íntimas. No meio desses ataques o Gamergate foi ganhando forma e seguidores, passando a ser visto como um movimento, que posteriormente atacaria Anita Sarkeesian — previamente citada nesse texto — também.

Ambas tiveram que fugir da própria casa por conta de ameaças.

O título Gamergate faz alusão ao caso Watergate, a comparação seria pelo movimento alegar ser contra a corrupção, procurando questionar e discutir a falta de ética na indústria e jornalismo de jogos. O caso Zoe Quinn caracterizou o estopim da luta por uma mídia imparcial — alegam os “pró-GamerGate — pela possibilidade das críticas positivas do jogo Depression Quest serem advindas de uma oferta sexual por parte de Zoe, entretanto estes seguidores usaram de discursos machistas e ações criminosas para retaliar Zoe, e o crítico que teoricamente teria se relacionado com Quinn ainda escreve para o mesmo portal, Kotaku, e segue bem em sua carreira.

Após os escândalo “Zoe Quinn” muitos que mantiveram-se céticos em relação às alegações do GamerGate, trouxeram atenção para o fato de, aparentemente, não haver nenhuma resenha positiva do jogo, apenas uma menção, entre muitos outros jogos.

“Porque problematizar apenas o lado da mulher e sua intimidade, enquanto a ética jurada por jornalistas ao colarem grau é que está sendo quebrada? (…) Mesmo que, em um caso isolado num universo paralelo, Zoe Quinn tenha “comprado” alguma opinião com a oferta de relações sexuais, cabe a nós, humanos, pensarmos: e daí?”

A presença da mulher no meio gamer não passa desapercebida — apesar da constante invisibilização — quanto mais o público feminino se fez presente e ocupou seu lugar na comunidade, mais a comunidade reagiu e respondeu a isso. Em meio a tanto sexismo surgiram porta-vozes da frustração e problemas do cotidiano da mulher gamer, trazendo luz para muitas questões que nunca foram debatidas.

Anita Sarkeesian, fundou o Feminist Frequency em 2009, desde então produz conteúdo de viés feminista sobre a cultura pop e destacou-se muito como porta-voz dos interesses femininos.

Em 2012 Anita decidiu dedicar-se a uma série de vídeos falando sobre jogos de computador, lançou um projeto no kickstarter com a meta de 6.000 dólares, que foi alcançada em 24 horas. Mediante o sucesso de Anita e as pautas levantadas por ela, a perseguição começou. Ao alcançar sua meta vandalizaram sua página na wikipedia infestando os artigos com ofensas e xingamentos, tentaram inúmeras vezes hackear suas contas, vazaram informações sensíveis de Anita e sua família, ameaçaram-na de morte e estupro, mandaram um email para uma universidade na qual ela palestraria dizendo que caso o evento ocorresse haveria um tiroteio massivo e até ameaça de bombas surgiram quando Anita foi honrada com um prêmio sobre jogos.

A luz no fim do túnel?

A indústria de jogos parece estar reagindo ao crescente interesse de mulheres em jogos, um estudo analisou a representação da mulher ao longo do tempo e concluiu que a sexualização de personagens femininas jogáveis diminuiu com a mudança de público alvo do mercado.

Analisaram 571 jogos entre 1983 e 2014, focando em personagens com as quais o usuário poderia jogar. O grau de sexualização da personagem foi definido por uma escala de seis pontos, definidos a partir de alguns critérios: seios desproporcionais ao corpo, proporção exagerada de cintura para o quadril, exposição exagerada de pele e movimento e ondulações desnecessárias que chamem atenção para o corpo de uma maneira sexual. E felizmente foi possível identificar um padrão de sexualização decrescente.

O pico de sexualização foi por volta dos anos 90, quando gráficos tridimensionais tornaram-se comuns em jogos. Apesar da existência de muitos casos problemáticos o número de personagens femininas fortes ampliou consideravelmente.

A progressão de Lara Croft da Franquia Tomb Raider

Lara Croft, personagem conhecida pelos seios volumosos e shortinho ganhou uma nova identidade, o design da personagem passou a investir menos atenção no busto da personagem, o corpo tornou-se mais verossímil e os shortinhos curtos foram substituídos por calças.

Da esquerda para direita: Sonya Blade, Mortal Kombat (2011) e Sonya Blade, Mortal Kombat X (2015)

Sonya Blade, integrante de uma unidade de elite dos Boinas Verdes, soldado da Special Forces — atingindo até o posto de General — injustamente, por um bom tempo, foi reduzida a roupinhas curtas e coladas, entretanto, recentemente o design de suas roupas dedicou-se em retratar a identidade militar da personagem e focar menos em seu corpo.

Muitas franquias parecem estar se esforçando para consertar a exploração estética das personagem, procurando focar num design menos sexista e num desenvolvimento de personagem mais complexo para suas personagens femininas, mas vale citar personagens que nunca foram objetificadas e sempre foram representadas como símbolos fortes:

Faith Connors, Mirror’s Edge
Aveline de Grandpré, Assassin’s Creed III: Liberation
Commander Shepard, Mass Effect
Maxine Caulfield aka Max, Life is Strange
Fiona, Tales From The Borderlands

Então há esperança?

Há. O cenário atual não é nem de longe satisfatório, mas a indústria de jogos já demonstrou disposição em se adaptar ao mercado e responder às críticas. Há progresso em termos de inclusão e este precisa ser encorajado e exigido. A indústria além de adaptar o seu conteúdo ao público precisam se reafirmar perante as desigualdades e violências presentes na comunidade. É razoável reivindicar uma posição das empresas se estas afirmam abominar má representação e desejar igualdade em sua comunidade.

Jogos virtuais além de mídia são um produto e quanto consumidoras as mulheres possuem o direito de lutar por representatividade e justiça, o produto precisa ser moldado à preferência do consumidor e quando este não proporciona identificação à mais da metade do seu público, o problema não é apenas social, também é um problema de mercado.

A retaliação ainda é muito presente na comunidade gamer quando a voz feminina questiona o sexismo, mas isto não pode causar um recuo, o espaço da mulher não pode ser cedido. A auto afirmação traz incômodo e eventualmente mudanças, iniciativas como a Feminist Frequency precisam ser multiplicadas e atitudes retaliadoras reportadas e punidas. Comportamentos preconceituosos e exclusivos precisam ser reportados, expostos e acima de tudo não podem ser vistos com viés conformista.

Esse artigo sugere formas de prevenir e combater a cultura machista no meio gamer, estas pautas merecem ser reivindicadas e postas em prática.

O espaço da mulher é dela por direito, não só na comunidade gamer como em qualquer lugar, caso questionado e negado, a luta por conquistar este espaço também é um direito, como um dever. Muito já foi conquistado pelas mulheres ao longo da história e não há indício de que no meio gamer há de ser diferente.

Uma solução a curto prazo? Os jogos atuais não são satisfatórios? Talvez esse texto seja um ótimo incentivo para desenvolver seu próprio jogo e suas próprias personagens femininas.

Kaol além de ilustradora, responsável pelas ilustrações “Fight Like a Girl” também desenvolve jogos
Amora Bettany, desenvolvedora do jogo Towerfall Ascension

Lute por seus direitos, lute nos jogos e lute como uma garota!

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