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Aplicações Móveis e Usabilidade

Photo by Jacob Ufkes on Unsplash

Em março deste ano estavam disponíveis cerca de 3.6 milhões de aplicações móveis só na Google Play Store, sendo que no mesmo período do ano passado eram aproximadamente 2.8 milhões.

Em 2015, a penetração de usuários de internet móvel ultrapassou metade da população mundial.

Dados de 2017 indicam que 24% das aplicações são usadas apenas uma vez nos primeiros seis meses. Isso pode ser um indício de que falta um diferencial nessas aplicações.

Aplicações móveis podem ser definidas como um sistema de software que opera em aparelhos móveis, dentre os quais podemos citar smartphones, tablets e wearables, distribuídos entre as mais diversas categorias. E com o objetivo de alcançar um número cada vez maior de usuários, elas são desenvolvidas para várias plataformas.

Usabilidade significa a medida pela qual um produto pode ser utilizado por usuários específicos para atingir um objetivo específico dentro de um contexto de uso específico. Ela pode ser determinante no sucesso ou fracasso de uma aplicação e está presente em tudo que conhecemos.

Vi um exemplo parecido com esse em uma palestra sobre produto que assisti recentemente, mas que se encaixa muito bem no conceito de Usabilidade, onde nós basicamente temos um produto (uma garrafa com água), que vai ser utilizado por usuários específicos (jovens, por exemplo), para atingir um objetivo específico (beber água), dentro de um contexto de uso específico (correndo). Então será que a garrafa da primeira imagem é a ideal levando em consideração esse cenário? Será que não requer demais ter que desenroscar a tampa antes de beber a água? E se tivéssemos uma garrafa que bastasse ser pressionada para o jato de água ser ingerido, não seria melhor?

Dito isso, precisamos lidar com alguns desafios de usabilidade em aplicações móveis:

Photo by Gian Cescon on Unsplash

Contexto móvel

Essa é uma das principais questões de pesquisa evoluída com o advento das aplicações móveis. Com notebooks e computadores, é frequente se concentrar apenas no que está sendo feito no aparelho, mas quando se pensa em aplicação móvel, é indubitável e até imensurável imaginar várias possibilidades de cenários. Se relaciona com o ambiente no qual o usuário está inserido enquanto utiliza uma aplicação, que comumente inclui localização, se há ou não pessoas próximas, a identidade delas, interação com objetos, interação com ações, bem como qualquer elemento que possa distrair a atenção desse usuário. Será que essa pessoa está bêbada? Será que essa pessoa está interagindo com outras pessoas e por isso sua atenção fica reduzida?

Conectividade

Diferentes condições de rede são um problema até hoje.

Para se ter uma ideia, conexões 2g ainda detêm uma fatia de cerca de 28% do total de conexões ao redor do mundo.

Quase todos os dias passamos por situações em que escolhemos o que iremos consumir quando conectados na rede de dados móvel e no Wi-Fi, ao passo que engenheiros de software procuram adaptar a experiência do que é exibido conforme a conexão disponível.

Tamanho pequeno de tela

Não é novidade que aplicações móveis devem considerar um tamanho menor de tela do que computadores e notebooks. Conceitos como responsividade e mobile first passaram a se tornar cada dia menos um diferencial, para se tornarem uma necessidade em páginas web. Componentes foram criados para exibir e às vezes empurrar mais e mais informação ao usuário, de uma forma muitas vezes insensível à experiência — scrolls infinitos, menus escondidos e fluxos de telas intermináveis provam meu ponto.

Resoluções de exibição diferentes

A medida que existem diversas plataformas móveis, cada uma delas pode estar rodando em diferentes dispositivos, com diferentes resoluções. Baixas resoluções podem impactar na qualidade das mídias exibidas. É desejável manter um comportamento equivalente em todos esses cenários.

Capacidade de processamento limitado

Aqui entram questões de memória e capacidade de processamento de devices móveis, que interferem diretamente desde decisões técnicas no processo de desenvolvimento, a quais recursos um usuário precisa habilitar para manter uma aplicação funcionando.

Quem nunca precisou desinstalar um aplicativo ou apagar fotos para ter acesso a outras mídias e Apps?

Métodos de entrada de dados

Prover entrada de dados para esse tipo de device não é fácil. Teclados ocupando muito espaço na tela, botões físicos, voz, movimento, press and hold, tudo isso limitado ao status do usuário enquanto utiliza a aplicação (andando, sentado, correndo, próximo à pessoas e etc) e à questões de acessibilidade, onde precisamos de fato conhecer o usuário e tornar o produto cada vez mais inclusivo.

A literatura técnica provê alguns modelos de usabilidade, que possuem atributos — que nos ajudam a avaliar a usabilidade em uma aplicação (o quê) — que por sua vez possuem métricas — que nos indicam como medir isso.

A seguir irei descrever brevemente os atributos:

  • Eficácia. Relaciona-se a atingir ou não um objetivo. Podemos medir observando se um usuário completa ou não uma tarefa.
  • Eficiência. Quer dizer o quão bem um objetivo é atingido. É possível medir esse atributo analisando quanto tempo um usuário leva para completar uma tarefa.
  • Satisfação. Possui relação com o sentimento e nível de satisfação ao utilizar um produto. É o atributo mais qualitativo e na minha opinião o mais difícil de avaliar.
  • Erros. Indica o quão propenso está um usuário a cometer erros durante o uso da aplicação, e como esses erros são tratados. Podemos verificar analisando por exemplo a quantidade de respostas incorretas informadas em um formulário, ou o desvio do caminho entre telas esperado.
  • Aprendizado. Significa o quão é fácil aprender, ou o quão é fácil atingir um determinado nível de proficiência. Pode ser medido em relação à eficácia e eficiência no primeiro uso.
  • Memorização. Representa a proficiência no uso ao longo de um período de tempo. É possível quantificá-lo analisando a eficácia e eficiência em momentos distintos, com um período de tempo entre eles.
  • Carga cognitiva. O principal atributo atrelado a usabilidade em aplicações móveis. Indica a influência do ambiente ao se utilizar uma aplicação. Em um teste de usabilidade, podemos medir isso simulando diferentes níveis de distrações no ambiente entre os usuários, e comparando seu desempenho.

Como eu falei anteriormente, existem modelos que contemplam esses atributos.

Comparação entre modelos de usabilidade da literatura técnica. O modelo ISO contempla Eficácia, Eficiência e Satisfação. O modelo Nielsen contempla Eficiência, Satisfação, Aprendizado, Memorização e Erros. O modelo PACMAD contempla Eficácia, Eficiência, Satisfação, Aprendizado, Memorização, Erros e Carga Cognitiva.

Dentre esses modelos, o meu preferido é o PACMAD (People At the Centre of Mobile Application Development), por ser sensível aos desafios das aplicações móveis, além de contemplar alguns fatores:

  • Usuário. É necessário conhecer muito bem o seu público alvo. Questões relacionadas à expertise e limitações precisam ser consideradas.
  • Tarefa. Quais são os recursos necessários para atingir o objetivo? Qual é o nível de complexidade da tarefa?
  • Contexto. O que o usuário vai estar fazendo enquanto usa a aplicação? Ele vai estar em pé? Ele vai estar próximo à pessoas/objetos? O quanto isso interfere no uso?

A preocupação com todas essas questões pode nos guiar a desenvolver aplicações de destaque entre as tantas opções disponíveis.

Material de Apoio

R. Harrison, D. Flood, D. Duce. (2013). “Usability of mobile applications: literature review and rationale for a new usability model”. Journal of Interaction Science, p 1–16.

Esse artigo propõe o modelo PACMAD.

Dongsong Zhang & Boonlit Adipat (2005): Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications, International Journal of Human-Computer Interaction, 18:3, 293–308

Eu acho incrível que esse trabalho, mesmo sendo de 2005, conseguiu mapear tão bem os desafios de usabilidade em aplicações móveis com os quais lidamos até hoje.

Conteúdo baseado em uma talk que eu fiz para o Training Center. Escrevam aqui embaixo caso queiram que eu me aprofunde mais em algum desafio ou atributo específico. Pretendo ainda produzir um conteúdo complementar sobre testes de usabilidade em aplicações móveis.

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