Like A Girl

Pushing the conversation on gender equality.

Code Like A Girl

¿Cómo salvar el mundo con Pensamiento de Diseño (design thinking)?

Escrito por Kimberly K. y traducido por Maria Alejandra Yepes para Code Like a Girl. Artículo original en inglés.

Sleeping Manatees desarrolló una aplicación para que niños con artritis puedan hacer seguimiento al dolor y mejorar su calidad de sueño.

Si te pidieran resolver cualquier problema en el mundo ¿Por dónde empezarías?

En el departamento de Diseño e Ingeniería Centrada en los Humanos (HCDE por sus siglas en inglés) de la Universidad de Washington (UW), a los estudiantes les piden exactamente esto. Aplicando principios de pensamiento de diseño como investigación de usuarios, ideación y prototipo rápido, el programa los desarrolla la habilidad para resolver problemas complejos en prácticamente cualquier tema, desde los que parecen triviales hasta los retos más grandes del mundo. A pesar de que inician sin saber mucho del problema, al final del proceso los estudiantes son expertos en la materia y pueden ofrecer soluciones reales.

El multidisciplinario departamento HCDE de la UW es una mezcla entre ciencias de la computación, interacción computador-humanos, experiencia de usuario y diseño de materiales. Ellos se describen a sí mismos como “avanzar en la investigación y el diseño de tecnologías usando técnicas innovadoras para estudiar la actividad humana y desarrollar información significativa y sistemas sociotécnicos”

Puede ser difícil descifrar que significa, pero en marzo de 2017 pude ver el departamento en acción en las presentaciones del Master’s Capstone. En un acogedor y bullicioso salón, equipos diversos pudieron presentar orgullosamente el trabajo de 10 semanas en proyectos increíblemente retadores. Sus presentaciones revelaron que la tecnología no se trata sólo de problemas de código y que el diseño no es siempre “lluvia de ideas”. Combina empatía con problemas del mundo real y tú puedes, de manera tangible, enfrentar asuntos muy desafiantes.

Realidad re-inventada

Los tradicionales controles, tipo varita mágica, que se usan para realidad virtual no son como las manos. Pero… ¿Hacerlos más parecidos a las manos mejoraría la inmersión en VR? El equipo ”Agarrando la realidad virtual” probó esto.

Las experiencias de realidad virtual y aumentada fueron piedras angulares. Los equipos cubrieron todo, desde salud mental hasta video juegos y exploración espacial.

La meditación es un tratamiento común para el estrés y la ansiedad, pero ¿qué pasa si tú combinas esto con realidad virtual? El equipo CalmCats se imaginó una solución. La prueba en usuarios los llevó a un tratamiento de meditación usando un mundo virtual receptivo basado en la biorretroalimentación. Los usuarios pueden incluso mover poco a poco los controles si se están sintiendo ansiosos.

Serenity atacó TEPT (trastorno por estrés postraumático) aliándose con el Centro Nacional de Telemedicina (T2) Sabiendo que más del 8% de los veteranos de guerra no recibían un tratamiento adecuado para el TEPT aplicaron investigación de usuario y pruebas iterativas para hacer la “Caja virtual de la esperanza” (VHD por sus siglas en inglés), con la que T2 había recibido un premio, más amigable con los usuarios. Entonces ellos agregaron nuevas características como la biorretroalimentación del reloj de Apple, que avisa a los usuarios acerca de posibles ataques de ansiedad, y total inmersión a la meditación por medio de realidad virtual. Los usuarios revelaron que los tratamientos para el TEPT y la ansiedad usando la realidad virtual no sólo son posibles, ¡también funcionan!

Otro proyecto que se sintió real usando realidad virtual fue “Indagando en la Realidad Virtual”. En este proyecto hubo colaboración con Valve Studios en los nuevos controles de nudillos. Un reto con los controles de realidad virtual de hoy es su diferencia con las manos humanas. Los controles de “nudillos” abordan esto imitando las manos con un sujetador desde el puño. En teoría esto aumenta la inmersión en realidad virtual. El equipo quería probar esta hipótesis.

Pusieron a los Knuckles contra las varitas del HTC Vive, mediante el desarrollo de un entorno VR; donde los jugadores podían agarrar, balancear y lanzar cualquier cosa, desde espadas hasta bolas de fuego mágicas. Los controladores Knuckles ganaron contra los controladores tradicionales de varita, pero no fueron perfectos. Si el tamaño de un objeto implicaba un peso significativo, los Knuckles no podían proporcionar una respuesta de peso suficiente, lo que impactó negativamente la inmersión.

Muchos proyectos fueron colaboraciones entre la NASA, Hololens y el Departamento HCDE. Red Rover usa AR para mejorar las técnicas de investigación sobre Marte.

Hubo incluso mas proyectos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), incluyendo varios que contaron con la colaboración de la NASA y los Hololens de Microsoft. Lo más impresionante es que ninguno de los equipos era un experto en la materia. Solo aplicando los principios de pensamiento de diseño y del HCDE los grupos progresaron, de hacer preguntas a desarrollar prototipos funcionales.

Buscando seguridad

Bien sea enfrentando desastres o temas de bienestar personal, hay muchas maneras en las que el software y el hardware pueden mejorar la seguridad. Muchas compañías se niegan a realizar proyectos relacionados con las seguridad personal debido a la responsabilidad que eso implica, lo bueno es que los proyectos de estudiantes universitarios no tienen ese tipo de limitaciones.

El equipo Scout aportó drones para la seguridad personas, despachados a través de un servicio de suscripción usando una app

Scout exploró drones para la seguridad personal. Su sistema le garantizaba a los suscriptores acceso al servicio a través de una aplicación en el celular. Hundiendo un botón, el drone es despachado de una ubicación central. En situaciones inseguras, este drone diseñado para la protección personal puede hacer videos, tocar sonidos, iluminar, llamar la policía o escoltar. La idea funcionó muy bien con mujeres y afrodescendientes. En la investigación de mercado, estos grupos regularmente reportaron situaciones en las cuáles ellos se sentían inseguros o amenazados, por tanto, un drone para la protección personal podía ayudar. En el futuro, el equipo Scout imagina agregar reconocimiento facial para incluir más funcionalidades.

Izquierda: El prototipo Dropgrid para iPhone ; Derecha: Modelo impreso en 3D para mostrar cómo podría lucir una “gota”

Mientras tanto, Dropgrid exploró la prevención de desastres y la seguridad a través de un engranaje de “gotas”— aparatos en forma de gotas que se conectan entre sí en lugar de usar Wi-Fi o torres de celulares. Dado que estos aparatos se comunican de manera independiente, son especialmente útiles en emergencias cuando otros métodos de comunicación se saturan o fallan. Los usuarios podrían conectarse a las gotas con Bluetooth durante un desastre natural para informar a familiares y amigos que están bien. Podrían enviar una solicitud de rescate a equipos especializados, a polícia o a bomberos. Al percatarnos que normalmente los sistemas tradicionales de comunicación no funcionan durante los desastres, esta tecnología parece muy convincente.

Solucionando problemas grandes y pequeños

Algunos problemas parecen ser menores y personales, incluso si el problema que subyace y los sistemas que se comprometen son complejos: Llamar un taxi, pedir comida o reservar un vuelo. Pero algunos problemas impactan millones de personas alrededor del mundo. Estos parecen ser imposibles de resolver, particularmente si se trata de un pequeño grupo de estudiantes con pocos recursos. Sin embargo, cuando se hacen las preguntas adecuadas y se aplica la empatía, es posible empezar a enfrentar incluso los retos más complejos.

El equipo Pump It Up explica su proyecto.

Pump It Up se encontraba en esta situación cuando uno de los miembros del equipo presentó la idea. Setumadhava Kathawate explicó que millones de hogares en la India son impactados negativamente por los tanques. Los sistemas de agua requieren bombear el agua subterránea hasta un tanque ubicado en los techos y terrazas. Hoy, los dueños de las casas en India,
deben encender un interruptor de la bomba cada vez que planean usar agua, incluso si es solo para tomar una ducha. Es un completo juego de adivinanzas: no hay forma de saber cuánta agua hay en el tanque, a menudo hay exceso o está vacía. Si los invitados están de visita para asistir a una boda, tampoco saben cuánta agua se ha usado.

Mientras que Kathawate era inicialmente el único con contexto acerca del problema, su equipo aprendió rápidamente a través de video entrevistas y conversaciones con familias indias. Después de la investigación, ellos definieron una solución combinando un sensor de agua y una aplicación de un teléfono Android. La propuesta era permitir que los dueños de los tanques pudieran controlar la cantidad de agua desde su celular, incluyendo apagar el sistema cuando el tanque estuviera lleno. Los propietarios de las casas podían incluso ver el nivel del agua, eliminando de este modo el juego de adivinanzas. El equipo usó pensamiento de diseño para enfrentar un problema complejo que podría mejorar la vida de muchas personas.

Pensamiento de Diseño es el futuro

Una debilidad común entre estos equipos es el poco contexto previo que tenían. Ellos combinaron habilidades técnicas y de creatividad para resolver problemas muy complejos; desde tratamientos para la ansiedad y el TEPT hasta seguridad personal, prevención de desastres y asuntos relacionados con el abastecimiento de agua.

Estos grupos también nos revelaron como equipos diversos y diferentes experiencias de vida traen soluciones diversas. El grupo de mujeres Scout tenía miembros de diferentes perfiles y la prueba con usuarios reveló que su proyecto aplicaba muy bien a mujeres y a personas negras. En Pump It Up, la experiencia de vida de Kathawate’s introdujo el problema con el espacio del tanque.

A lo largo del proceso, los equipos estaban permanentemente aprendiendo y validando, hasta que tuvieran un prototipo validado con usuarios. Por esta razón, pensamiento de diseño es tanto diseño como un método científico.

La tecnología tiene mala reputación por ser de muy bajo nivel; las compañías de tecnología por no cumplir con las grandiosas promesas de cambiar el mundo; y el diseño por ser demasiado irreal. Pero estos proyectos combinaron perfectamente el optimismo y la practicidad, brindando la esperanza de que la aplicación correcta de tecnología, diseño y empatía puede algún día salvar al mundo: un proyecto, una aplicación y una startup a la vez.

Visita todos los proyectos del Master of Science Capstone de la UW HCDE 2017 aquí

Kimberly es una escritora y una fotógrafa, que se dedicaba anteriormente a la tecnología y que usa regularmente pensamiento de diseño. En estos días la encontrarás frecuentemente viajando o comiendo.|